内容和渠道哪个会先火?vr领域的难题就是蛋和鸡的问题

2016-6-28 11:37| 发布者: admin| 查看: 385| 评论: 0

摘要: 变革家,专注创业项目拆解,帮股权投资者把好第一关! 毫无争议,VR是最近市场上最火爆的关键词之一。连续创业者们、风投大佬、土豪baba……一时间仿佛所有人都盯着这块大肉,当然现在看来还没那么大。可 是方向那 ...

变革家,专注创业项目拆解,帮股权投资者把好第一关! 毫无争议,VR是最近市场上最火爆的关键词之一。连续创业者们、风投大佬、土豪baba……一时间仿佛所有人都盯着这块大肉,当然现在看来还没那么大。可 是方向那么多,到底应该从哪里切入才能生存下去?如何避免成为“起了个大早、赶了个晚集”的行业先烈?本文作者为River Studio总监Sivan Iram,@有饭吃编译。

从消费者的角度来看传统媒体,我们可以粗暴地把娱乐内容分为两类:要么免费的,要么付费的。一种免费的内容是由那些需要把观众变为消费者的品牌或 者影视公司来制作的,另一种免费内容的产生则是UGC类型的(用户原创内容),这些内容通常会登陆一些免费的视屏平台(比如Youtube),这些平台利 用广告来盈利。付费娱乐内容(从消费者的角度来看)则是一些电视节目、电影、交互体验以及任何点播节目/订阅节目/按次收费的内容(别忘了最近兴起的国内 各类视屏平台的会员制度)。

我们再来看VR的娱乐内容,目前为止对于消费者来说,大部分VR娱乐内容都是免费的。除了上述提及的那些品牌,我们还可以看到VR产业中也开始了UGC内容的萌芽阶段。

早期的消费者级硬件比如理光景达Ricoh Theta S,以及一些在线内容平台比如Littlstar,Vrideo,MilkVR,MettaVR还有最近也开始大力拓展VR业务的Facebook和 YouTube,这些平台试图降低VR内容创作的门槛,现在即使是非专业人士也可以利用设备在这些平台上面创作360°内容,这样算起来,就有数百万的潜 在内容创作者了。虽然目前这些360°内容离真正的VR内容相差甚远,但其价值却不容忽视,360°内容为人们提供了展现他们独特体验的全新方式(比如说 展现战乱地区或者人迹罕至的荒漠),又或者仅仅是出于社交需求,360°内容也能给人们带来更多乐趣。

要衡量这种还处于萌芽阶段的平台成功与否,其实有两条途径。有的平台会因为从广告中盈利了来存活下来(这需要用户达到一定的数量来实现),有的会纯消耗资金但是能加强用户粘性(比如Facebook),从长远看来后者会带来更大的经济价值。

不过无论如何,我们还是得承认目前有很多未知的娱乐形式尚待开发,在这些全新的形式中很可能就会存在让用户乐于去付费的形式。而优质VR内容就是其中一种,用户表现出了为体验付费的意愿。

不过目前,早期VR内容的产生面临着“鸡和蛋谁先出现”这种问题的困扰,其中存在一种博弈和悖论的关系。

优质内容的欠缺

在去年十月Touchstone和GreenLightVR的报告中,55%的用户有在2016购买VR设备的一项,并声称三星会售出500万台 Gear VR,Oculus350万台Rift,HTC会卖出200万台,Sony会卖出150万台PSVR,一共会卖出1200万台头盔设备。

先不管这个数据可信度有多少,即使所有人都能拥有一台酷炫的Gear VR或者其他头盔设备,他们会看什么呢?现在优质的内容少得可怜,大部分的内容不是纪录片就是恐怖片。

至于原因,那就是要在VR中讲一个故事是充满巨大挑战的,这有点像回到一百年前电影刚问世的时候的状况,如何拍电影还有视觉语言都是一片空白。而 现在,银幕不再是一块平面,而是环绕在观众周围的360°的球体,如何利用这个球状的空间,如何吸引观众的注意力,如何使用试听语言都需要全新的尝试。

寻找讲述VR故事的方法是一个不断试错的过程,需要花大量的人力和金钱。虽然市面上已经出现了一些普通的360视频拍摄设备,高端的设备仍然价格昂贵并且有待发展。而现在消费全景相机很难产出高质的360视频,这很大程度上阻碍了360内容的发展以及视觉语言的拓新。

优质平台的匮乏

1995年上映的《玩具总动员》赢得了3.62亿美元票房,即使我们创作了VR内容中的《玩具总动员》、《公民凯恩》之类的大师级的作品,在今天 能收入的票房可能只能忽略不计。而目前甚少涉及到相关领域的应用,现在基本上没有什么渠道能看到付费的高质VR内容(这里的渠道不是指各类store,而 是一个类似电视或者视频网站的频道)。

现在尚没有一个VR界的Netflix(在线影片租赁提供商)或者Hulu(一家美国的视频网站),不过据各路小道消息,已经有相关平台在蠢蠢欲动,国外正在运行的是WEVR最近推出的Wevr Transport™(是一个让独立VR内容创作者分享作品的平台)。

解决平台-优质内容间的悖论问题

平台和优质内容之间存在着一种动态平衡,两者之间互相依存,就像我们无法判断究竟是先有鸡还是先有蛋一样。优质的内容需要建立在用户的付费支撑上,而要打开这一块市场,我们需要专业运营的渠道。

那些自称自己是“VR界皮克斯”的公司并没有指出皮克斯是建立在成熟市场和成熟分发平台(电影院)的基础上这个事实,皮克斯知道有多少回去电影院 观看电影的潜在观众,为了实现票房成绩需要投入多少。而对于VR我们所知甚少,但我们还是要在探索技术和试听语言之余,建立渠道、收费模式以及整个内容分 发体系。

如果电影院和电视的体系花费了90年来建立(而且这还是在美国,中国的情形又不尽相同),我们不能指望只用一年的时间就能建立成熟的VR系统。

要解决平台和优质内容的悖论问题,我们必须在两方面都进行投入,而不是指望哪一方面能获得突然的成熟。

一方面, 影视工作室和投资机构应该在培养VR导演/作者上予以投入。 比如说,大量投资VR影视公司,就像迪士尼,在Jaunt投了6600万美金,Comcast(美国主要的有线电视公司)、HTC、三星联合在VR动画公 司Baobab上投了600万美金,硅谷著名风投Formation 8在NextVR上投了3500万美金,这些投资对助力优质内容的产出起到了至关重要的作用。

另一方面,我们也 需要一些拥有大量用户群体的既有平台来加入VR领域 ,比如Netflix,Hulu和Amazon(文中没有提到Youtube,可能是基于Youtube是免费的平台,而文中提及的是一些收费的平台,置 换到中国的语境,爱奇艺、乐视等视频文章可能都比较适用),在相关技术完全成熟之前,这些平台能鼓励用户去发现并且消费一些优质的VR内容。

总而言之,为了能让VR娱乐业能够成为一项能成为真正盈利的长线生意,我们得暂时放下短期回报率(ROI),这个游戏势必需要大量的资金来支撑,但回报也将是惊人的,也正所谓放长线钓大鱼。

受以上趋势影响,未来VR内容和渠道型公司偏于利好,具体包括如下项目:

大朋VR(乐相科技)(B轮,投资机构:奥飞动漫、迅雷、恺英网络、双安资产、上海鸿立)

大朋VR是一家主打VR虚拟现实的科技公司,专注于虚拟现实头戴显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设。隶属于上海乐相科技有限公司。

乐客VR乐客灵境(A+轮,投资机构:掌趣科技、和君资本、棕榈园林、赛富基金、清科创投、九合创投)

乐客VR是一家虚拟现实内容开发公司,注于虚拟现实主题娱乐开发、虚拟现实游戏互动开发、虚拟现实电影制作、虚拟现实旅游研发等领域。北京乐客灵境科技有限公司旗下产品。

奇境科技(天使轮,投资方未披露)

奇境科技是一家主打虚拟现实娱乐的创初公司,旗下运营的591VR网站提供全球最新最全的VR精品内容免费下载,并自主研发VR原创内容。通过开放一系列方便易用的VR助手工具已吸引大批VR爱好者用户。《VR影音》已成为业内最好用的VR播放器。

威芽VR新闻ZAKER (B轮,投资方未披露)

威芽是一家VR新闻平台,利用全新的VR技术,改变新闻生产和采编的生态,为用户提供亲临现场的体验。移动资讯平台ZAKER旗下产品。

魔多VR (天使轮,投资机构:清科创投、极客帮创投、任飞资本)

魔多VR是一家专注虚拟现实的行业垂直新媒体,关注虚拟现实内容,让虚拟现实更好玩的娱乐内容平台。北京魔多科技有限公司旗下产品。

VR小伴马(天使轮,投资方未披露)

VR小伴马是一家主打虚拟现实的亲子娱教内容平台,结合全新VR虚拟现实内容,和孩子一起,足不出户,Fun 眼世界。子歌(上海)文化传播有限公司旗下产品。

FANC VR(天使轮,投资机构:熊猫资本)

FANC VR是一家好玩的运动视频互动社区,主打产品FANC是一个体育赛事直播互动app,融合VR虚拟现实,为用户提供运动互动分享。

脑穿越VR(Pre-A轮,投资机构:创新工场、真格基金)

脑穿越VR是一个专为手机用户提供VR(虚拟现实)内容一站式体验的内容聚合App,实现全景VR视频下载及播放、全景VR游戏下载、全沉浸式的本地视频播放等功能。

橘子VR 天使轮,投资方未披露

橘子VR是一个VR游戏发布分享平台,也是用户交流平台。

Wear VR 天使轮,投资方未披露

Wear VR 是一个VR应用商店,可以帮助人们在手机设备上发现VR软件。


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