vr+旅游,两方面的探索介绍

2016-6-27 20:40| 发布者: admin| 查看: 348| 评论: 0

摘要: VR处在爆发前沿。①90后消费群体崛起将推动互动体验消费形式的快速发展,目前旅游行业在VR内容分发领域占比仍然较小(仅约5%),但由于旅游行业本身具有体验感强、交互性好的特征,看好“旅游+VR”未来广阔市场规模 ...

VR处在爆发前沿。

①90后消费群体崛起将推动互动体验消费形式的快速发展,目前旅游行业在VR内容分发领域占比仍然较小(仅约5%),但由于旅游行业本身具有体验感强、交互性好的特征,看好“旅游+VR”未来广阔市场规模。

②VR硬件设备开发日趋完善,内容开发商星星之火。

③近两年VR市场领域频繁出现大额投资或收购,巨头已经开始抢占资源,未来将进入资本整合的阶段。2016年,更为高级的VR主题公园将逐渐落地,有望引爆消费市场。

旅游行业已经和VR有亲密接触。

①VR在旅游行业中的应用主要在两个环节:一是作为营销工具,出行前体验,主要应用在旅行社、OTA等渠道商以及酒店、邮轮、景区等上游资源方;二是作为消费内容,VR主题公园。

②旅行社和OTA等渠道商以展现旅游产品为主,而上游要素商中酒店、邮轮、景区等也以展现自身特色资源为主,两者实质均为进行营销宣传,增强品牌意识,同时提升游客消费体验;

③主题公园则更多将VR融入游乐项目中,有VR线下体验店、VEC、VR主题公园三种模式,注重游客的参与和互动,通过创新VR项目本身吸引消费者。

内容为王,同时有助行业信息化水平提升。

①营销宣传式和互动参与式旅游VR产品都需要经历“内容创作(拍摄)-嵌入VR设备-消费者展示”的过程。

②营销宣传式旅游VR产品涉及公司品牌形象,需要较强专业创作人员,同时涉及拍摄、后期制作等多个技术环节;而互动参与式旅游VR产品强调娱乐可玩属性,多人互动情况下还需综合考虑空间设计和吞吐量。

③VR设备供应商竞争激烈且单次利润较为固定,靠拼量积累;VR内容创作则可使消费者重复消费,利润空间大,是核心竞争力。

④旅游VR产品创作将提高旅游产业链信息数据传递效率,提高行业整体信息化水平。

体验、参与式消费兴起,VR成为风口

1.1.“90后”消费呈现新变化:注重体验,参与感十足

随着80、90后消费主力大军的崛起,传统的消费习惯、消费观念正在发生改变。其中90后与80后相比,在商品消费的决定因素上有着巨大的差异:年轻一代消费偏好从最早的功能式消费,到品牌式消费,再到如今的体验式消费。由于“90后”更注重消费和使用过程中的感受和体验,追求产品或服务与自己情感体验的一致性;因此,互动式体验营销更能激发他们的购买欲望,引导消费、刺激消费。

尤其是在娱乐、旅游等新兴可选消费中,新一代“90后”与原来的年青一代相比,不仅仅是依据品牌的成熟与知名度来进行抉择,更会参与到自己偏好的消费过程的塑造形成中。如AKB48、SNH48等女团,粉丝可以近距离和偶像互动、参加握手会等等;而“90后”偏爱的自由行,更是从行程制定、机票酒店预订到旅行途中的各种问题处理,基本均由“90后”们自主或互助完成。

1.2.VR风口正当时,应用落地将引爆消费级市场

VR正是体验式、参与式消费的典型代表,其沉浸式的体验和全程在虚拟环境中的感觉必将使其受到“90后”年轻一代的追捧。随着VR硬件开发的不断成熟,未来在商业应用上,VR在游戏、教育、旅游等领域均有产品或线下体验店推出,千亿市场规模指日可待;其中,VR主题公园的推出,更有望成为2016年VR线下应用的一个突破口。

2015年8月,世界首个VR沉浸式竞技店“Zero Latency”在澳大利亚墨尔本开张营业,占地面积约400平米,包括8个约50平米的场地。用户通过装备Oculus Rift显示器、动作感应背包以及集成追踪传感器的枪型VR手柄,在场地行走、跑、蹲、跳、尖叫、射击或躲避僵尸,同时安装在设备上的一系列摄像头会定位和跟踪玩家的肢体和塑料手枪。

与此同时,2016年夏天,全球首座VR主题公园——TheVoid主题公园将在美国犹他州开业。该主题公园是全球唯一走动式、虚实场景、沉浸式相结合的虚拟现实主题公园,占地共约330平方米,由多个33平米房间组成。其中体验的核心是重定向行走概念,即玩家将戴上具有180度视角的定制手套、背心和VR头显,在各个房间内进行模拟科幻射击等冒险探索;所有的房间都附有一个大型空气圆顶,房间内部移除了一些支持屋梁的钢筋障碍物,使得房间的自由物理空间感和冲击感更强。

考察The Void的创始人,可以看到其之前有过电影开发和主题公园运营的创业经验,而且团队主要成员均来自皮克斯、迪士尼、孩之宝等公司,在VR主题公园的内容创作上具有丰富的经验;此外,盛大也已经宣布对The Void进行投资,成为创始团队之外唯一的投资者,未来有望将VR主题公园引入国内。

国内上市公司中,宋城演艺也宣布与VR技术开发商The Spaces合作,,利用宋城自身强大的IP营销和运营能力,未来将合力打造VR/AR主题公园,将现场演艺和线上娱乐充分结合。

技术趋于成熟、资本大规模进入、内容开发空间大

2.1.VR硬件和软件:正午与黎明

2.1.1.VR技术已日益成熟

依照Gartner的技术成长曲线,目前VR技术的发展阶段已经进入了逐渐走向成熟的阶段,在经历了20世纪60年代和90年代两次VR技术浪潮之后,VR的理论基础目前已较为完善。随着各类硬件、软件的开发逐步实现,VR有望进入大批量生产阶段。

硬件

VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前领先厂商在这四项指标上已经达标。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发也日趋完善。

系统&应用

目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。预计2016年将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性有逐步提高。

结合Gartner的技术曲线,VR技术逐渐成熟的另一个标志则是相关用户数的爆发式增长。可以看到,在未来2016-18三年期间,软件应用者和消费者的复合增速均将超过100%,实现了VR的普及运用。

2.1.2.VR配套内容仍需加强,市场规模大

与技术不断完善相对应的则是VR体验内容的缺失。我们分析这主要是基于两个方面的原因:对于软件开发商来说,由于技术尚未完全成熟(如眩晕问题仍未解决),因此它们选择等待,或者开发的产品与技术契合度不高;而对于硬件研发生产商来说,对于内容情节、画面设计的专业缺失使得与其硬件配套的产品也难以满足消费者的需求。

未来,在视频、游戏、旅游、教育的领域,VR的渗透率都将大大提高。依据SuperData的数据,2018年VR软件的销售额将达到约48亿美元;而到了2020年,VR软件销售占VR全行业收入比例将超过3/4。

2.2.主要巨头均进入,VR产品不断升级

目前来看,VR硬件领域主要包括三大类:与PC端连接的HMD设备、与手机连接的移动端HMD、以及以背包为主的一体机设计。从这三类技术的发展来看,VR头盔发展最为成熟,但以取消空间限制、实现一体化功能为目的的背包型VR一体机有望成为未来VR设备的主流产品。

目前来看,VR技术研发生态圈已经形成。随着移动互联的时代加速到来,VR的沉浸式用户体验可以有效解决互联网碎片化的问题,并可以提供人与人深度交互技术性支持。因此,各大互联网巨头均积极投身于VR技术的研发之中,除了单一产品创新外,更希望能够在其连带的完整产业链构建中寻找新的商机。

2.3.资本运作频繁,进入巨头争霸时代

随着产业的不断成熟,相关机构对于VR领域的投资热情也在不断增加,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus成为VR行业的标志性事件。此后,VR领域的融资规模和融资笔数呈现出快速增长的态势。

其中,主要传媒互联网巨头,如Comcast、迪士尼、盛大等都已经切入了该领域,再加上Google、三星等,行业发展将进入资本巨头快速整合的时代。

VR与旅游已实现亲密接触

3.1.“旅游+VR”适配性高

旅游行业由于本身具有高体验性、高互动性,因此在VR的线下体验应用领域具有很强的实践性和良好的效果。VR不仅能够帮助游客感受到实地观光无法看到的风景,更能够营造如临其境的感觉。

虽然中国现有的VR重度用户平均每年的旅行次数仅为1.2次,但是其中有42.4%的用户表示自己愿意尝试VR旅行,并会关注VR设备上旅游景区相关内容,其中以自然风光和名胜古迹等为主。

但从目前VR的内容分发领域来看,旅游行业所占比例相对还较小。按照SuperData的数据预测,到2018年,VR软件市场收入份额约为48亿美元,其中VR软件在旅游业中的收入为2.4亿美元,占比仅为5%。因此,随着VR在旅游行业中应用的更加广泛,市场空间有望得到进一步打开。

从图16中可以看到,VR可以渗透到旅游行业中的各个方面,对于分销商来说,主要是是利用VR宣传产品,增强营销效果;而对于要素商来说,酒店、邮轮、自然景区等通过VR直接向游客展示自身资源的独特性,而主题公园则利用VR实现和游客的深度互动。

3.2.分销商+VR:提升门店体验,增强营收效果

3.2.1.VR助力线下门店实现升级

国内旅行社的线下门店已经从原有的营销、签单功能延伸到综合展示、用户体验。在凯撒新开的二代门店内,已经通过现代高科技声光电手段,展示未来旅行的新奇体验,或者在门店内分享真实的旅游经历、攻略,帮助游客提前了解到旅游线路的概况,既能增加消费者对产品的信任度,也更能刺激消费者的旅游消费欲望,更好地促进产品销售实现。

而有了VR之后,旅行社可以直接将产品线路嵌进VR内容之中,实现对游客的全旅行过程展示。此外,若VR技术应用成熟之后,游客将实现沉浸式体验,对于门店的空间占地等要求会相应关注较少,有利于公司重新规划门店建设,节省租金或建设成本。

3.2.2.线上VR将实现全景展示

对于线上旅行社或者OTA来说,由于移动互联带来传播的便利,因此线上分销商可将其旅游产品通过完全VR拍摄后让消费者在线上随时随地进行观赏。与线下门店的VR体验不同,线上VR可以起到更广泛地产品宣传效果,受众人群也要远多于线下门店。

线上旅行社一般基于其掌控的目的地资源进行全景展示,而拥有多条产品线的OTA则可以依据不同产品线的特质,推出酒店、大巴、邮轮等各类专项VR产品展示,如艺龙在其app上推出VR酒店视频,借此提高酒店预订量。

在线旅行社:赞那度推出旅游VR的APP,并包含6大VR全景视频旅游目的地,并已获得腾讯领投的8000多万人民币A+轮投资;“一块去”也将为周边游旅客提供可视化VR体验项目;“一道走”发布了国内首个故事型VR旅行视频《西双版纳》。

OTA:艺龙已发布酒店全景VR视频。

景区:汇联皆景宣布已经完成了全国4000多家景区的全景数据采集;云舞科技在8个月的时间内完成了34个国家近700个城市和景区的VR内容制作。

3.3.资源商+VR:实现深度互动结合

酒店、邮轮、自然景区等,均可以通过VR直接向游客展示其资源特色。酒店、邮轮可通过VR让游客饱览其内部设施构造,而自然景区则可以向游客展示一些他们无法到达的奇山峻岭之处。但总体来说,此类VR场景应用仍然是以营销宣传为主要目的,通过VR体验增强对自身品牌的认知度。

而资源商通过VR进行互动展示,与传统照片、视频相比,一方面可以更大程度提高消费者的消费欲望,拓展衍生消费项目;另一方面,资源商可以与旅行社合作,展示虚拟旅游场景,以赚取广告费或与旅游产品供应商进行分成。

而主题公园与VR的结合则更多的是让游客参与到主题公园的活动中来,实现项目与游客的深度互动。VR主题乐园即为用VR去改造园区内的娱乐设备视听感触。按照与VR的结合程度,可以划分为VR线下体验店、VEC(虚拟娱乐中心)、VR主题公园三个级别。

与传统的主题公园相比,VR主题公园具有两大特性:

未来主流娱乐形式

VR主题乐园具有前所未有的娱乐体验,将会对传统的电子游戏厅、网吧、影院、游乐场、主题公园等造成巨大冲击,成为未来娱乐产业主体形态。

VR重要的线下渠道和变现出口

VR主题乐园同时具有VR设备销售、VR内容分发、VR品牌营销的功能,是VR线下体验的较好表现形式,也是VR线下流量变现的重要出口。

主题公园领域:The Void和Zero Latency的VEC模式主题公园已经或即将推出,刺激国内相关企业推出类似模式(如身临其境的“境界”VEC)。而宋城演艺、迪士尼、六旗等均已宣布要打造VR主题公园。

酒店领域:万豪酒店推出带有4D效果的Teleporter VR感官体验,国内如家酒店也推出了VR视频体验。

邮轮:三星最近与嘉年华邮轮、美国电信营运商AT&T达成战略合作协议,让游客使用VR头盔体验邮轮观光。

3.4.VR主题公园:娱乐、互动属性强

与VR全景视频展示有所不同,VR主题公园的产业链当中,故事或游戏的创作编排与植入需要考虑与主题公园相契合,IP属性较为看重;而且现在在制作时均需要考虑多人互动的情况。

从VR主题公园的三大参与方来看,硬件设备商竞争逐渐激烈,场地提供商受益较为稳定,而内容开发者未来将逐步成为盈利点。

设备商:竞争激烈,价格呈现下降趋势;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。

内容生产商:初期通过与方案商和设备商的合作,培育了其自身技术开发能力;同时,若成功培育出VR主题公园的IP,则未来通过连锁复制、衍生产品销售模式可实现快速盈利。

场地提供方:VR为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性,提升场地租赁和使用价值。

3.5.信息化水平加速提升,内容为王

根据前一部分所述,我们认为,目前旅游行业与VR的结合主要集中在两个方面:(1)拍摄VR视频进行全景展示,目的是为了对相应旅游产品或旅游资源进行宣传营销;(2)全新创作内容,以主题公园为典型代表,目的是通过VR加深与游客的互动体验。

2014年1月至2016年1月,在各细分行业中,VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,是投资人最为关注也是竞争最为激烈的板块。而仅有11.4%在内容制作商领域,9.6%在拍摄和追踪捕捉技术。因此,和游戏、视频等行业一样,好的旅游VR内容是行业能否发展的关键因素。除此之外,由于VR设备目前仍在完善之中,因此内容、软件的开发能否与硬件适配也是旅游VR能否快速发展的重要决定因素。

一般来说,创作一个几分钟的VR全景视频需要3-5星期,其中包括5个步骤:创意、前期实地考察、拍摄、后期制作、交付体验。在拍摄和交付体验阶段需要用到前述VR硬件拍摄设备和展示设备。

由于创作周期相对较短,因此VR内容全景展示的成本相对并不昂贵。而目前在旅游行业尚未得到大量推广,我们认为有如下几个原因:

消费端市场尚未培育,VR观赏设备缺失且流量成本过高

除非在入住的酒店、邮轮或者游玩的景区进行观赏,否则在网上进行VR视频展示,消费者由于没有专用VR设备而无法欣赏;其次,一部VR视频流量仍然过大,使得其普及程度受到一定阻碍。

优秀编创团队稀缺

目前市场上进行VR全景视频展示的相关拍摄、制作设备均已较为成熟,且越来越普及,但相应的内容创作编制专业人员还远远不够。由于旅游行业的VR展示多为公司层面的品牌宣传,属于PGC而非UGC范畴,对编制团队要求较高。


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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