vr在旅游行业的应用渐行渐近

2016-6-23 09:30| 发布者: admin| 查看: 551| 评论: 0

摘要:  VR的演变之路漫长,从定义到应用到档案格式,在此不一一列举,只是简单的说明VR在今天的几个不同的定义。  1、基于静态图片的 Still VR;2、基于动态视频的 Video VR;3、基于体感游戏的 Game VR;  今天大众 ...

 VR的演变之路漫长,从定义到应用到档案格式,在此不一一列举,只是简单的说明VR在今天的几个不同的定义。

  1、基于静态图片的 Still VR;2、基于动态视频的 Video VR;3、基于体感游戏的 Game VR;

  今天大众所说的VR,基本上都是指脱机的 Video VR 和联机的 Game VR,其实都是从 Still VR 所演变出来。到底什么是脱机 Video VR 和联机的 Game VR?

  脱机 Video VR 是指一般头戴设备,设备里装载的是手机,视频便是从手机本地内存调用观看的。

  联机 Game VR 是指必须要与电脑物理联线的头戴设备,因为是透过电脑运行并配以体感游戏操纵杆,所以 Game VR 可以实现更多的互动功能。此类的头戴设备主要以 Oculus Rift、HTC Vive 和 Samsung Gear VR 为代表。

  

  Oculus Rift (图片来自网络)

  

  Samsung Gear VR (图片来自网络)

  

  HTC Vive (图片来自网络)

  

  图片来自网络

  当我们看到VR在最近两年正处于热火朝天的时候,普遍性的以为VR无所不能,各在行业都在蠢蠢欲动的希望不落于人后,都希望以VR的眩目内容来吸引眼球。

  

  澳大利亚航空公司推出的旅游目的地 Video VR 应用 (图片来自网络)

  VR放在旅游行业,可应用的场景将会非常的多,但是,那一种的VR内容会更适用于相对的内容展示和渠道却是大有讲究。若是盲目的跟风制作不适合的内容,VR最终沦为没有实际作用、不能产生应有价值的劣质视觉传播资产。

  笔者曾写过一篇《酒店要如何管理你的视觉传播资产?》,VR同样是视觉传播的资产,但凡是资产便需要投入金钱,合理的投资才能让资产发挥应有的价值回报,让VR招来更多的生意才是正确健康的投资态度。

  现在,我们一起来看看不同VR的特性在旅游业适用的应用场景和预想。

  Still VR - 静态360o全景照片优点:画质细致清晰、一个场景所需流量小于3Mbs、容易控制前进后退、不容易产生目眩头晕缺点:不能以动态陈述故事、缺乏动感、沉浸感稍低于Video VR渠道:基于HTML5可以实现手机、电脑、平板于设备离线播放、可嵌入现有网站、微博、微信、短信、邮件、Facebook、腾讯地图制作设备:专业单反相机 (高质量)、GoPro运动相机 (中质量)、消费级设备如Ricoh Theta (低质量)制作周期:以单一个摄影师一天大概能拍摄20个场景,后期制作大约2个星期适用场景:酒店不同部分之定点介绍、邮轮不同功能区域之定点介绍、旅游区不同景点之定点介绍、飞机不同客舱之定点介绍参考案例:上海半岛酒店 - 特级豪华江景套间东方公务航空 - Legacy 650

  Video VR - 动态360o全景视频优点:沉浸感相对较强、可以故事性陈述介绍、富于动感缺点:画质相对粗糙、5分钟视频所需流量可达500Mbs到800Mbs、不容易控制前进后退、容易产生目眩头晕渠道:需要开发App、依赖视频播放平台、头戴设备需连接电脑或其他互动体感设备制作设备:专业单反相机 (高质量)、GoPro运动相机 (中质量)、消费级设备如Ricoh Theta (低质量)制作周期:制作团队可媲美电影、拍摄时间以天计算、后期制作以周计算适用场景:酒店特定场景摸拟客人体验、邮轮特定场景之功能介绍、旅游区路线导游、航空路线之景点和客人体验之混合介绍参考案例:澳航汉米尔顿岛风景好莱坞游乐设施 Rip Ride Rockit

  Game VR - 基于360o开发之体感游戏优点:沉浸感强、交互功能强大、富于动感缺点:画质相对粗糙、需依赖电脑连机且体感设备昂贵、容易产生目眩头晕渠道:定点场景半径不小于3米的室内空间如家里、商场、展会、体验中心制作设备:Blue Screen Motion Capture (蓝屏动态捕捉技术)、工作站级电脑渲染制作周期:制作团队庞大、前期准备和后期开发以月计算适用场景:主题公园之游戏体验、博物馆之虚拟体验、极限运动之虚拟体验参考案例:目前市场上旅游相关的游戏应用资料不详

  虽然现在坊间谈论的VR都是以 Video VR 和 Game VR 为主,但我们都不能因为热潮来了,便奋不顾身的盲目投身其中或投钱于其中。

  互联网时代中,其中之一的关键词是内容为王,但是,合适的高品质内容才能把你捧到真正的王位上。在旅游行业中,体验往往极大的影响着消费者购买的决策,不合适的和低品质的内容不单难以勾起欲望,还可能反过来毁了自己造就了别人。

  

  意大利威尼斯 Still VR by Evgeny Orlov (图片来自网络)

  在三类VR当中,Still VR 的历史最长,开发技术也相对的远比其余两类的VR要成熟很多。Still VR 在流通传播上因为支持各社交平台如 Facebook、微博、微信帖文、微信直接链结转发,而且占用流量少、打开速度快,所以 Still VR 还是笔者最为推崇的VR种类。

  在视觉传播而言,Still VR 也是最为客观和画质相对最高的,观赏者可以随着自己的偏好慢慢的仔细浏览,随意的切换场景。Still VR 当中有一功能在旅游业的应用尤为重要,因为 Still VR 是静态的,而 Video VR 是往前播放,相对难以添加更多的互动功能。

  Still VR 有两点是比较有利的,就是传播渠道和传播速度。今天的Still VR都是以HTML 5为基础,而且对硬件要求很低,一台普通的电脑、平板、手机都可以轻松的实现播放。在社交平台上,微信、微博、电子邮件等,都可以轻松的实现转发与传播,甚至在笔者执笔之时,Facebook刚刚推出如发照片那么简单的分享Still VR的功能,利用简单的360o相机如Richo Theta便可以即拍即分享。在旅游行业中的UGC (User Generated Content) 分享是非常有利和具有价值的,消费者到了一家漂亮的酒店、景点、餐厅,立马便可以透过Facebook和微信等社交平台进行分享、转发,再挖掘背后的数据进行二次营销,从分享的那一刻便是一个富有价值的内容。而且,在旅游业当中,酒店和旅游景点利用专业的官方Still VR內容也越来越普遍。

  现在,我们再来谈谈现下突然火爆 (在笔者眼中其实是盲目) 的Video VR。

  坊间有一大批VR (主要集中于 Video VR) 的公司和微信公众号,不停的说今年是Video VR元年,各种图表各种数据来支持Video VR是一大产业,然后又把VR描绘的多伟大多神奇。

  请各位注意,在今天这个浮夸又热衷于炒作的中国社会里,图表和数据的真正真实性于笔者眼中存在太多疑问,所以,我这里也不准备哗众取宠却让大家无从考究的数字来忽悠读者。

  我的出发角度,是单纯的从我第一天接触 360oVR (当时称作 QTVR) 到变成业余爱好到成为职业从业者,超过10年的经验和理解的一些感想。

  今天人们谈论的VR实际上更多的是 Video VR 和 Game VR,后面我把两者统称为VR,从技术和设备开发的层面来讲,西方国家需然在领先,但是也一样的摸着石头过河,而中国的VR开发便自然的落在其后被引领着,而今天的中国VR业界所生产的内容、拍摄制作技术、应用场景和方式、绝大部分都处在忽悠市场、胡乱吹嘘的阶段。外国在练内功,我国却是把功夫放在嘴皮子上。

  不管是在中国的旅游业还是其他领域的应用,现今的VR仍然存在很多缺陷,离普及还有很长的一段距离。

  我曾经听到旅游业界的朋友在讨论,VR头戴设备可以取缔导游。理论上当然是可以,但是,各位可以看看以下的分析然后再想一想。

  

  

  图片来自网络

  我先假设一些条件,大家可能更容易理解

  应用场景:故宫博物馆VR內容:通过GPS定位的互动反馈式的360o多媒体内容,涉及场景重现,展品的照片、短片、文字描述。首先,制作这样的内容的成本是按千万级来衡量的,而且需要配合类似HTC Vive的头戴设备在故宫现场使用,VR内容才能和场地产生交互作用。所以,花大价钱制作这样的VR內容,不一定能在故宫以外作普及宣传,也就是意味着这样昂贵的制作不能作为吸引游客进场的内容。设备方面,要实现这样互动式的体验,设备已经不是Cardboard或者手机式的集成,而是HTV Vive那种头戴设备,这样会产生两个问题。第一,HTC Vive无法独立运作,需要与电脑连结,这样便造成游客无法自由在场地移动。第二,单一台HTC Vive的售价约 RMB¥ 9,000,另外接电脑,再乘以平均接待游客数量,光是设备方面的投资便非常巨大。第三,类似HTC Vive的设备都是完全封闭双眼的佩戴方式,佩戴以后因为难以办别方向,游客几乎不可能在场地自由移动,而且,游客人在场地却要通过设备来观赏,实在是本末倒置。第四,HTC Vive一类设备只有画面,声音解说还得多戴一个耳机,实在是太累赘。

  综合以上几点,笔者个人不认为在一个短的未来当中,VR头戴设备能很好很普及的应用在导游的功能上。不过,或许微软的Hololens是一个新的方向。

  除了以上的假设,今天的VR设备或内容还有很多方面的限制。

  1、设备的普及

  可实现丰富互动功能的VR设备如HTC Vive的售价不是一般人愿意付出的高昂,意味着只有少部分人的使用和市场的拓展。

  2、设备的操作方式

  因为这类设备是全封闭式,消费者只能在特定的环境下使用,极大的影响流动性。

  3、内容的流通

  高清晰度的Video VR内容动则以几百Mbs甚至1G来计算,消费者几乎不可能以手机流量来下载,只能在家或公司里以高速WiFi来下载。从这一点来看,我预视的普及需要到手机频谱更新到5G甚至6G的時代,而且资费很低的情况下。

  4、观赏舒适度

  前段时间在VR圈刷屏的一篇文章,关于一位为美军长期开发VR的专家Steve Baker的观点 (当然市场上也有很多质疑他观点的声音) ,Steve Baker 宣称观赏VR所带来的眩晕感可能导致VR的失败。确实,长时间佩戴并观赏VR,是会给消费者带来一定的不适感,但是我相信随着相应的技术更新而迎来解决问题的一天。但是,这一点在一定的时间段内都会困扰着业者和消费者。

  5、内容的寿命

  相对于Still VR的客观性的场景展示,Video VR多是故事性和有着清晰目标的,这样便好比广告片或短片,内容会附带着相比Still VR更短的使用寿命,或者需要按不同需求点和宣传点来制作多条的Video VR內容。

  VR (Video VR 和 Game VR) 很热,热的很容易让人头晕,热的很容易让人没想清楚便为VR而VR。

  VR同样是视觉传播资产,既然是资产,投资的时候便应该考虑清楚,咨询这方面真权威的专家,切忌盲目,除非你有钱闲得慌,不用考虑成本和回报。

  VR很热,但是仍然在起步阶段,VR业界和投资方都需要冷静,这样才能让VR成熟起来,变成一个长远有价值的应用。

  最后,仅凭着我这些年来的经验,对于今天VR的热潮,我个人并不认同什么VR元年这种没有事实支撑的假口号,顶多只是刚开始怀孕而已,离十月怀胎呱呱坠地尚远,大家不要因为市场的一阵胎动便幻想着VR这孩子的未来。


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雷人

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